Homebrew TTRPG Daggerheart od Critical Role jest teraz w otwartej wersji beta, a dobra wiadomość jest taka, że ​​to w niczym nie przypomina D&D

Kiedy usłyszałem, że Critical Role tworzy fantasy TTRPG, byłem nieco sceptyczny – inny projekt Darrington Press, Candela Obscura, odgałęział się od miecza i magii i nieugięcie robił swoje.

Kiedy jednak grupa znanych z gry w kości celebrytów grających w D&D ogłasza, że ​​tworzy coś nawiązującego do D&D, zastanawiasz się, po co w ogóle się tym przejmują – poza grożącym niebezpieczeństwem drugiej katastrofy OGL, narażającej na ryzyko twoją nagle dużą firmę. Na szczęście tutaj Matthew Mercer i spółka wcale tego nie zrobili.

Daggerheart, czyli jest już dostępny do testowania , na pierwszy rzut oka wygląda, jakby próbował założyć swoją najlepszą szatę i kapelusz czarodzieja. Jego klasy są w zasadzie standardową gamą — nawet „Strażnik” i „Serafin” to po prostu tajny kod dla poszukiwaczy przygód o smaku barbarzyńców i kleryków. Ale im więcej na to patrzysz, tym bardziej zdajesz sobie sprawę: to nie jest czarodziej, to zbiór systemów narracyjnych w trenczu.



Podstawą Daggerheart jest system rzucania 2k12 (dwie 12-ścienne kości), który przecina osławioną k20 D&D na pół. Nadal sumujesz oba wyniki, ale jedna z nich to kość „nadziei”, a druga „strachu”.

Jeśli liczba punktów nadziei jest większa niż liczba punktów strachu, otrzymujesz punkt „nadziei” – zasób, który możesz wydać na pomoc członkowi drużyny, podobnie jak mechanika „zespołowa” Maski: A New Generation (system, o którym mowa w książce jako Inspiracja).

Z drugiej strony, jeśli twoja śmierć ze strachu jest większa niż twoja nadzieja, odnosisz mieszany sukces. Lub – jeśli ogólnie zawaliłeś rzut – dzieje się coś bardzo złego i MG otrzymuje punkt strachu, którym może cię później dźgnąć.

Pomyślałem: „OK, jak dotąd, bardzo dobrze”. To trochę jak D&D z dodatkowym zacięciem, w porządku”. Potem spojrzałem na punkty wytrzymałości i zdałem sobie sprawę, że nie wiem, na co do cholery patrzę.

Obraz przedstawiający system opieki zdrowotnej Daggerheart, nowego TTRPG autorstwa Critical Role i Darrington Press.

(Źródło zdjęcia: Darrington Press / kanał YouTube Critical Role)

Gracze porównują otrzymywane obrażenia z trzema progami obrażeń. W powyższym przykładzie postać otrzymująca 14 obrażeń oznacza trzy pipsy punktów wytrzymałości, ale tylko dwa pipsy, jeśli otrzymała 9-13 obrażeń. Interesujące jest to, jak Daggerheart radzi sobie ze zbroją – podczas gdy mechanika „unikania” działa bardzo podobnie do standardowego AC D&D, zbroja to ograniczony zasób, który spalasz, aby zmniejszyć obrażenia o stałą kwotę, co może spowodować przekroczenie wyżej wymienionych progów. To wszystko bardzo przypomina Ostrza w Ciemności.

Ziemia zabrudzona słońcem o północy

Jednak zdecydowanie moją ulubioną zmianą jest to, że walka Daggerheart całkowicie odrzuca inicjatywę. Zamiast tego gracze często idą pierwsi – chociaż DM może wydać te żetony strachu, aby powiedzieć inaczej. Mogą następnie podejmować działania w dowolnej konfiguracji, ale za każdym razem, gdy to robią, umieszczają żeton na trackerze walki. Gracze mogą wybrać, kto podejmie akcję, chcąc nie chcąc.

Za każdym razem, gdy któremuś z graczy nie powiedzie się rzut (lub rzut, a jego kostka strachu jest większa), MG może zgarnąć wszystkie te żetony niczym rekin karciany, który wygrywa w kasynie, przekształcając je albo w akcje wroga, albo jeszcze więcej żetonów strachu. Mogą także spalić dwa żetony strachu, aby działać niezgodnie z kolejnością.

Zasadniczo oznacza to, że ekonomia akcji jest zawsze zrównoważona, ale gracze mogą kontynuować passę zwycięstw. Smugi, które powodują, że nad ich głowami wymachuje miecz Damoklesa – ponieważ im lepiej sobie radzą, tym większy ból pojawia się, gdy sprawy zamieniają się z rąk do rąk.

Zdjęcie pięknego widoku na ocean z Darrington Press

(Źródło zdjęcia: Darrington Press / grafika: Samantha Joanne Key)

Szczerze mówiąc? Jestem jak najbardziej za zerwaniem kajdan Inicjatywy. Grałem w wiele doskonałych płyt Massif Press IKONA RPG ostatnio gracze zawsze grają na zmianę z potworami, ale to oni decydują, w jakiej kolejności działają. Pozwalanie graczom na negocjowanie tur między sobą sprawia, że ​​walka jest o wiele bardziej wciągająca dla niemal wszystkich.

To prawda, że ​​nowatorski system walki Daggerhearta może powodować kłótnie przy stole. Jeśli gra nie zrobi wystarczająco dużo, aby rozróżnić swoje klasy od siebie, możesz znaleźć się w sytuacji, w której Steve, mocny gracz, przejmuje wszystkie działania, ponieważ tak jest najlepiej dla grupy. Może to jednak otworzyć szeroko drzwi dla postaci bardziej zorientowanych na wsparcie, które mogą po prostu wtrącić się, gdy chcą pomóc w wzmacnianiu zaklęć i leczeniu.

Jedyne, co nie od razu mnie ekscytuje, to sposób, w jaki Daggerheart radzi sobie z zasięgiem i ruchem. Chociaż uważam, że Daggerheart robi coś fajnego, tworząc narracyjną grę TTRPG z odrobiną chrupkości, czasami mam wrażenie, że chce mieć ciastko i zjeść ciastko – jak ma to miejsce w tym przypadku.

Zasięg jest wyraźnie nastawiony na „teatr umysłu” z niejasnymi pomiarami, takimi jak blisko, bardzo blisko i daleko, ale test gry próbuje powiedzieć „nie, nie, możesz użyć miniatur, jeśli chcesz, daleko jest kartka A4 papier'. Obiecuję, że nie próbuję być złośliwy, ale do „bliskich” wymiarów Daggerheart zaleca standardowy ołówek – no wiesz, taki, który staje się krótszy, im więcej nim piszesz.

Lokalizacje klatki piersiowej Dziedzictwo Hogwartu

Obraz przedstawiający pomiary zasięgu w Darrington Press

(Źródło zdjęcia: Darrington Press / kanał YouTube Critical Role)

Ale hej, nie bez powodu jest to test gry. Jeśli chcesz zobaczyć, jak naprawdę wypada Daggerheart – rola kluczowa zrobił zdjęcie na żywo Wczoraj. Nawet jeśli gra nie osiągnie swojego celu, gdy ostatecznie trafi do sklepów z grami, przynajmniej tak się stanie ciekawy, a system będący miejscem drzemki sąsiadującym z D&D to moje jedyne prawdziwe zmartwienie.

Popularne Wiadomości