Kolejna przygoda twórcy Ori and the Blind Forest to wciągająca gra akcji RPG przypominająca dusze z elementami gry survivalowej

Widok na osadę nocą w No Rest for Wicked.

(Zdjęcie: Moon Studios)

Od pierwszych chwil, Nie zazna spokoju, kto przeklęty ocieka atmosferą. Dosłownie przez większość czasu — podczas moich 90 minut spędzonych z grą ponura sceneria jest wiecznie wilgotna, pochmurna wyspa, na której wśród zamoczonych ruin czają się bandyci i jeszcze gorsze rzeczy.

Jego mieszkańcy – w tym stworzona przeze mnie postać, mistyczny wojownik znany jako „Cerim” – mają cudownie chudy, groteskowy wygląd, jak klasyczne portrety, których farba spływa przez cały ten deszcz. I to są po prostu zwykli ludzie — kiedy spotykam ogromnego mutanta, który służy do walki z bossem w tej wersji, widzę, jak naprawdę wygląda brzydko. Ale idę do przodu.



No Rest for the Wicked to RPG akcji przypominające dusze – spodziewaj się śmiercionośnej, metodycznej walki i uważnej eksploracji Dark Souls z perspektywą z góry na dół i dostosowywaniem łupów w stylu czegoś bardziej przypominającego Diablo 4. Ale nie chciałem przewodzić to dlatego, że gadanie o gatunkach i inspiracjach byłoby najnudniejszym sposobem opowiadania o grze, która natychmiast wciągnęła mnie w swój świat i nie chciała puścić.

Twórcę Moon Studios znacie z jego przełomowego debiutu Ori and the Blind Forest i chociaż to w pewnym stopniu wyjaśnia jego zachwycającą grafikę i niewymagające wysiłku wyczucie miejsca, wyspa Isola Sacra wydaje się być oddalona o miliony mil od zaczarowanej dziczy tej gry. Mówiąc o królach, spadkobiercach, dogmatycznej religii i bezbożnej zarazie, jest to większa, wspanialsza historia – ale także bardziej ludzka, dotycząca trudnej sytuacji zwykłych ludzi uwikłanych w horror i okrucieństwo, na które nie mają wpływu.

Jako Cerim, który pozornie rozbił się na brzegach Sacry, ubrany w łachmany i dzierżący pierwszy wielki kij, na jaki się natknę, moim zadaniem jest przeciwstawienie się rosnącej ciemności. A przynajmniej przeciwko miejscowemu gangowi bandytów, na początek.

Cerim zbliża się do bramy z plamami krwi na ziemi w No Rest for the Wicked.

(Zdjęcie: Moon Studios)

Jak można się spodziewać, biorąc pod uwagę wpływ Soulslike, bitwy przeciwko tej nieprzyjemnej grupie wymagają ostrożności i precyzji — wykonywania uników, blokowania i parowania we właściwym momencie, szukając okazji do wyprowadzenia powolnych, ale potężnych ciosów w odwecie. Ale i tutaj gra wyróżnia się na swoich własnych warunkach.

Walki zajmują przestrzeń w naprawdę ekscytujący sposób – być może dzięki nisko wiszącym rękom, które wydaje się mieć każdy, ataki mają duży zasięg i szerokie zamachy. Rzuty naprawdę pokrywają teren, a większość wrogów dysponuje albo specjalnymi atakami, które rzucają ich w twoją stronę, albo niszczycielskimi atakami dystansowymi, które zmuszają cię do ciągłego zmniejszania dystansu. Muszę nie tylko zwracać uwagę na otoczenie, ale także wykorzystywać je w ciekawy sposób — przeskakiwać nad szczelinami, wabić wrogów do wąskich gardeł, a w pewnym momencie nawet dopłynąć w bezpieczne miejsce, po czym rzucić kulę ognia z pobliskiego brzegu piasku.

To drugi element układanki walki: ataki runiczne. Kiedy uderzasz swoją bronią, ładujesz swoje skupienie, a kiedy już będziesz mieć go dość, możesz wydać je na specjalne ataki. W przypadku sztyletu może to być atak szarżowy, podczas gdy w przypadku laski, którą dzierżę przez większość moich rąk, jest to wybór trzech ognistych zaklęć. W rezultacie każda broń ma swój własny, wbudowany rytm — zadawaj podstawowe ciosy, aż się naładujesz, a następnie poszukaj idealnego momentu na rozpętanie piekła, niezależnie od tego, czy będzie to powrót na wzniesienie, z którego będzie padał ogień, czy też przerywając potykającą szarżę wroga nagłym, przebijającym uderzeniem.

Winnick celujący mieczem w gracza w No Rest for the Wicked.

(Zdjęcie: Moon Studios)

Jasne jest, że mechanika walki ma jeszcze wiele do zaoferowania. Kuszące jest to, że wiele moich broni ma puste miejsca, w które można wrzucić więcej ataków runicznych — myśl o dostosowaniu własnego preferowanego zestawu jest bardzo kusząca. Chętnie poeksperymentuję z unikalnym podejściem do systemu ciężarów Dark Souls; zamiast po prostu cię spowalniać, cięższy sprzęt faktycznie zmienia sposób poruszania się twojej postaci. Prawie nagie postacie mogą wykonywać szybkie kroki w bok zamiast się przewracać, podczas gdy ciężko opancerzeni wojownicy mogą korzystać ze swoich powolnych uników, aby szarżować na wrogów. Jestem pewien, że każdy z nich okaże się przydatny w różnych sytuacjach.

Ale jedną z rzeczy, która najbardziej mnie zaskakuje, gdy gram w tę grę, jest to, że rzeczą, która ratuje mi życie częściej niż cokolwiek innego, nie jest broń ani element zbroi, tylko zupa grzybowa. Zamiast polegać na automatycznie napełniających się butelkach leczniczych, najlepszym sposobem na odzyskanie zdrowia jest jedzenie. Oznacza to zbieranie składników podczas eksploracji – grzybów, ziół, mięsa szczurów, krabów – i gotowanie ich przy ognisku. To aluzja do kolejnej wielkiej inspiracji No Rest for the Wicked, która staje się coraz bardziej jasna w miarę znajdywania coraz większej ilości zasobów rzemieślniczych, a nawet narzędzi do wydobywania rudy, kopania korzeni i ścinania drzew. To… rodzaj gry o przetrwaniu.

Zmutowany potwór-boss w No Rest for the Wicked.

(Zdjęcie: Moon Studios)

Gromadzenie i wytwarzanie wydają się drugorzędne w stosunku do podstawowej akcji i eksploracji i choć w czasie gry nie mam okazji zagłębiać się w systemy, wydaje się, że większość tych zasobów zostanie przeznaczona na tworzenie, ulepszanie i zaklinanie łupów zamiast budowania osad. Ale ta nuta Valheima w tym wszystkim, szczególnie w poleganiu na jedzeniu przygotowanym własnoręcznie, sprawia, że ​​czuję się bardziej połączony ze światem i zależny od niego niż w nieskończenie wrogich światach większości gier Soulslike i RPG akcji. Moja demonstracja kończy się w chwili, gdy dotrę do dużej osady, ale obiecuję, że kiedy już tam dotrę, będziesz mógł kupić i dostosować dom, uprawiać ziemię pomiędzy wycieczkami i pomagać w odbudowie, dalej rozwijając te systemy — na co wskazują przedmioty, które wymieniłem odkryj takie jak deski i glina.

Moją ostatnią potyczką, zanim mój czas dobiegnie końca, będzie pojedynek z tą wielką, chwytliwą potwornością, o której wspomniałem, która krąży po nasiąkniętym deszczem polu. Przetaczając się przez jego dzikie huśtawki i biegając po błocie, by ciąć jego mięsiste masy, czuję się, jakbym dopiero rozpoczynał naprawdę wyjątkową podróż. W dzisiejszych czasach potrzeba wiele, aby gra inspirowana Soulsem wyróżniała się i uwierzcie mi, że jestem bardziej cyniczny niż większość, jeśli chodzi o wielu naśladowców FromSoft. Ale No Rest for the Wicked nie chce stać w niczyim cieniu, łącząc bogaty zbiór fachowo wykorzystanych wpływów ze światem, który aż prosi się o odkrycie. Na Isola Sacra zawsze może być pochmurno, ale przyszłość Moon Studios wygląda jaśniej niż kiedykolwiek.

Popularne Wiadomości