Recenzja Destiny 2: Lightfall

Nasz werdykt

Rozczarowująca kampania i przeróbka piaskownicy, która jest obiecująca, ale wydaje się, że brakuje jeszcze kilku poważnych poprawek balansujących, aby pozostawić grę w dobrym miejscu.

Game Geek HUB cię wspieraNasz doświadczony zespół poświęca wiele godzin na każdą recenzję, aby naprawdę dotrzeć do sedna tego, co dla Ciebie najważniejsze. Dowiedz się więcej o tym, jak oceniamy gry i sprzęt.

Potrzebuję wiedzieć

Co to jest? Piąte rozszerzenie do Destiny 2. Ten jest bardzo fioletowy.
Data wydania 28 lutego 2023 r
Spodziewaj się zapłaty 50 dolarów/40 funtów
Deweloper Bungie
Wydawca Bungie
Recenzja w dniu Ryzen 7 3700X, 32 GB RAM, RTX 3080Ti
Pokład parowy Nieobsługiwane
Połączyć Oficjalna strona



re4 element sześciokątny c

Premiera dodatku to znaczący moment dla Destiny 2, i to nie tylko ze względu na nową kampanię, miejsce docelowe i najazd, które każdy z nich przynosi. Rozszerzenia są także wyrazem intencji — wprowadzaniem dramatycznych, radykalnych zmian w piaskownicy, które zmieniają ogólny charakter gry. W zeszłym roku, wydając The Witch Queen, Bungie rozpoczęło proces przeróbki oryginalnych podklas gry i rezultaty były, delikatnie mówiąc, znakomite. Uzbrojeni w nowy, bardziej elastyczny zestaw narzędzi, Strażnicy stworzyli jedne z najpotężniejszych kompilacji w historii gry.

Natomiast Lightfall ma zadanie nie do pozazdroszczenia: ekscytowanie graczy nowymi, fajnymi mocami Również cofnięcie pełzania mocy.

Strażnik strzela do Dręczyciela z karabinu maszynowego.

(Zdjęcie: Bungie)

Zdolności ładują się dłużej, wrogowie uderzają mocniej i zadają większe obrażenia, a przekroczenie poziomu niektórych czynności nie jest już możliwe. Spędziliśmy cały rok zajadając się lodami, a teraz Lightfall jest tutaj, aby nam przypomnieć, że nie, musimy też jeść brokuły. W tej analogii brokuły to karabiny maszynowe.

To zawsze było trudne do sprzedania. Uwielbiam wymagające spotkania, które zmuszają mnie do wybrania odpowiednich narzędzi do tego zadania, ale trudno odmówić zawrotnego dreszczyku emocji związanego z oczyszczeniem całego pokoju z wrogów za pomocą absurdalnie obezwładnionej magii kosmicznej. Przeznaczenie 2 czuje teraz inaczej – mniej przystępnie i szybciej ukarać błąd. Chociaż wiele zmian było prawdopodobnie koniecznych, nie dziwię się, że gracze nie są tak zachwyceni grą.

Niesamowita kampania przynajmniej odwróciłaby uwagę graczy, gdy Bungie zapoczątkowała nową erę fantazji o pozbawieniu mocy. Niestety, jak się dowiesz, jeśli poczujesz reakcję społeczności, która nastąpiła bezpośrednio po premierze, tak się nie stało. Kampania Lightfall to bałagan.

Jeśli chodzi o historię, Bungie ponownie powróciło do irytującej sztuczki narracyjnej polegającej na tym, że postacie rozmawiają o znaczeniu Rzeczownika, nigdy nie wyjaśniając, dlaczego warto w niego zainwestować. Podążamy za Ozyrysem do Neptuna – odkrywając ukryte miasto Neomuna i po wylądowaniu spotykamy Nimbusa i Rohana, dwóch cybernetycznie ulepszonych Cloudstriderów. Natychmiast sprzymierzając się z nimi, zaczynamy pracować nad powstrzymaniem Świadka przed odzyskaniem „Zasłony”.

Na czele szarży w imieniu Świadka stoi były cesarz Kabały Calus i jego nowy Legion Cieni. W trzeciej misji zostajemy poproszeni o wejście na pokład jego statku w celu zniszczenia „Masztu Promieniowego”, zanim będzie mógł połączyć go z „Zasłoną”.

„Poczekaj” – mówi Ozyrys. „Źródło energii paraprzyczynowej? To mógłby być maszt promieniowy.

„Legion Cienia szczelnie zamknął korytarz” – mówi nasz Duch. — Nawet gdybyśmy się przebili, mieliby dość czasu, żeby zabezpieczyć maszt radialny.

„Musi być więcej niż jedna droga do masztu promienistego” – mówi Rohan.

To nie są cytaty, które wybrałem podczas całej misji. Grają jeden po drugim. Wiele już powiedziano na temat tonu tego rozszerzenia – szczególnie głupie przekomarzanie się Nimbusa, który nigdy nie spotkał się z sytuacją, z której nie mógłby się przebić – ale problemy są o wiele bardziej fundamentalne. Co Jest maszt promieniowy? Co się stanie, jeśli Calus połączy go z Zasłoną? Co Jest welon? Przez cały czas Lightfall wykonuje okropną robotę, ustalając stawki naszych misji, sprawiając, że wydają się one nieistotne. Poza pierwszą i ostatnią sceną przerywnikową wszystko tutaj wydaje się jednorazowym zadaniem pobocznym.

Nimbus przybiera głupią pozę.

(Zdjęcie: Bungie)

Lightfall pędzi przez rytm fabuły i wątki postaci, nigdy nie dając wystarczająco dużo czasu na przekształcenie się w coś interesującego i spójnego. Zamiast pokazywać, że Ozyrys rozliczy się ze swoim żalem po stracie Ducha, jego charakter zmienia się dziko i zaskakująco z jednej misji na drugą. Zamiast rozwijać naprawdę pełne napięcia i fascynujące przerywniki filmowe pomiędzy Calusem a Świadkiem, pozostaje nam inżynieria wsteczna prawdopodobnego planu Świadka polegającego na wykorzystaniu byłego cesarza jako jednorazowej przynęty dla Strażnika. Zamiast poznawać Neomunę jako żywą, funkcjonującą cywilizację, odkrywamy, że jej obywatele ukrywają się przed inwazją w metawersum Neptuna, przez co miasto czuje się opuszczone – to kolejny jałowy biom docelowy, tym razem z neonem.

Niech żyje królowa

Byliśmy tu już wcześniej. Zarówno Shadowkeep, jak i Beyond Light gestykulowały na rzecz dobrych rytmów historii, ale starały się, aby działały w ramach mechanizmów dostarczania historii w Destiny 2. Jednak The Witch Queen wydawało się, że studio zmieniło się na lepsze – była to satysfakcjonująca historia, dobrze pasująca do gry, której była częścią. To jest krok wstecz.

Spędziliśmy cały rok zajadając się lodami, a teraz Lightfall jest tutaj, aby nam przypomnieć, że nie, musimy też jeść brokuły.

Biorąc to wszystko pod uwagę, nie przeszkadza mi ton kampanii nawiązujący do pastiszu akcji z lat 80. I tak jak montaż szkoleniowy — przynajmniej jest to moment, w którym możemy spędzić trochę czasu z bohaterami gry, zanim wyślą nas, abyśmy bronili kolejnego Macguffina. Pod koniec czeka nas wielka walka u boku Caitl i jej armii. To wspaniale — satysfakcjonująca nagroda za pracę włożoną w rozwój sojuszy w ciągu ostatnich dwóch lat sezonowych wątków.

Calus pławi się we własnej chwale. Ma teraz złote ramiona.

(Zdjęcie: Bungie)

W rzeczywistości większość projektów spotkań w misjach kampanii jest solidna — przynajmniej w misjach, które dają ci wystarczającą swobodę wyboru własnego podejścia. Ta trzecia misja zniszczenia masztu radialnego? Pomijając frustracje związane z fabułą, jest to wciągająca wycieczka po statku Calusa – w dużej mierze oparta na znanej estetyce statków-piramid, ale wzbogacona jego własnym jaskrawym stylem. Przez cały czas istnieje dobre połączenie wielkości areny i gęstości wrogów, dzięki czemu misje są zróżnicowane i satysfakcjonujące do pokonania.

Bungie czerpie także korzyści z nowych Dręczycieli — rodzaju minibossa, który pojawia się w kilku misjach. Sztuczka z nimi polega na tym, że są odporni na obrażenia, dopóki nie usuniesz słabych punktów na ich ramionach – podobnie jak walka z Rhulkiem w zeszłorocznym najeździe Przysięga Ucznia. Są wystarczająco skutecznie wykorzystywane w kilku misjach, zwykle na mniejszych arenach, gdzie ich zwyczaj szarżowania na ciebie skutkuje szalonym, spanikowanym latawcem. Ogólnie jednak ich włączenie wydaje się mniej skuteczne niż Lucent Hive Królowej Czarownic, które były bardziej zróżnicowane i interesujące pod względem zagrożenia, jakie stwarzały.

Dręczyciel chwyta Strażnika

(Zdjęcie: Bungie)

Niestety, kilka misji kampanii zostaje przyćmionych przez włączenie do nich Strand, nowej podklasy Lightfall. Cały drugi akt kampanii jest poświęcony Strandowi — twoje opanowanie go to jedyny fragment historii, który sprawia wrażenie, jakby miał trochę czasu na oddech. W kampanii składającej się z ośmiu misji poświęcenie tak dużej ilości czasu na samouczek dotyczący nowego zestawu mocy wydaje się stratą czasu. Wolałbym, żeby samouczek pozostał właśnie taki – był czymś obsługiwanym oddzielnie od samej kampanii, dając misjom więcej miejsca na faktyczne opowiedzenie historii.

Na legendarnym poziomie trudności jest jeszcze gorzej, a tak grałem. W The Witch Queen miałem wrażenie, że trudniejsza wersja kampanii została zaprojektowana tak, aby nagradzać moje dotychczasowe godziny spędzone w grze — broń, którą zdobyłem, wiedzę o kompilacji, którą zgromadziłem. To samo głównie to prawda w przypadku Lightfall, przynajmniej do czasu pojawienia się Stranda. W misjach, które pełnią podwójną funkcję samouczka, musisz używać uproszczonej, szkieletowej wersji podklasy, zanim ostatecznie odblokujesz pełną wersję podklasy po ukończeniu kampanii.

Beyond Light zrobiło coś podobnego ze Stasis, ale to było zanim Bungie użyła Królowej Czarownic, aby na nowo zdefiniować, czym może być kampania rozszerzająca. Nowy model słabo pasuje do starego i z tego powodu zmniejsza Lightfall.

Przeciągnij i dostarcz

Nawet w misjach, w których Strand jest opcjonalny, jego obecność jest wyraźnie odczuwalna. Ostatnia walka z bossem jest brutalna — seria platform nad dużym spadkiem prowadzi do natychmiastowej śmierci i jest pełna wrogów z atakami odrzucającymi. Jest wyraźnie zbudowany z myślą o splocie i możliwości powrotu w bezpieczne miejsce. Jednak skorzystanie z niego oznacza utratę dostępu do bardziej spójnych, w pełni konfigurowalnych opcji konfiguracji, które sprawią, że walka będzie bardziej możliwa do przeżycia.

(Ponadto, chcę tylko dać upust temu upustowi, jeśli celem spotkania jest użycie zdolności chwytania jako narzędzia umożliwiającego przetrwanie odrzucenia, nie uwzględniaj także wroga, który może stłumić cię ich odrzuceniem, niwecząc w ten sposób twoją zdolność chwytania. Bardzo się zdenerwowałem po tej walce.)

Irytujące jest to, że gdybyśmy wcześniej otrzymali w pełni uformowaną podklasę, absolutnie wziąłbym ją na misje kampanii. Uzbrojony w pełen zestaw fragmentów i inne opcje budowania, czerpię wiele przyjemności ze Stranda jako środka pomiędzy kontrolą tłumu oferowaną przez Stasis a bardziej ofensywnie skupionymi podklasami Światła.

W przypadku Czarnoksiężnika – jedynej postaci, na której ukończyłem dotychczas kampanię – porzuciłem granat chwytakowy na rzecz dwóch podstawowych wersji. Jeden używa Nekrotycznych Uchwytów, aby zwiększyć efekt rozwikłania za pomocą darmowych obrażeń od trucizny, podczas gdy drugi rzuca się na Threadlingów – płynących zielonych stworów, które wyszukują wrogów i skaczą na nich. Często są szalenie niespójne, ale nie mogę powstrzymać się od chichotu, ilekroć pochłaniam granat i rzucam szczelinę, która wysyła ośmiu z nich w stronę grupy wrogów.

Armia Threadlingów

Jeśli chodzi o równowagę, Strand jest na przyzwoitym miejscu, chociaż częściowo jest to prawdopodobnie spowodowane dodatkowymi pasywnymi korzyściami zapewnianymi przez atuty artefaktów z tego sezonu. Jeśli już, prawdopodobnie przydałoby się w przyszłości kilka wzmocnień wyboru. Szczególnie czas pracy chwytaka wydaje się skąpy, szczególnie w porównaniu z wersją szybko ładującą się podczas kampanii. Obecnie radzi sobie wyłącznie z nowością, ale kiedy już się to skończy, wydaje się, że granaty kajdanowe są po prostu lepszym wyborem.

Wiele powiedziano już na temat tonu tego rozszerzenia – szczególnie głupie przekomarzanie się z Nimbusem, który nigdy nie spotkał się z sytuacją, z której nie mógłby się wydostać.

Mimo to, biorąc pod uwagę nowe aspekty zaplanowane na przyszłe sezony, jestem w większości zadowolony ze sposobu, w jaki została ona uruchomiona. Co najważniejsze, nie zniszczyło PvP w taki sposób, jak Stasis przez wiele miesięcy po wydaniu Beyond Light. W przypadku Stasis zamrożenie było pewnym wyrokiem śmierci. W przypadku Stranda zawieszenie wciąż daje ci szansę na kontratak i doceniam to za każdym razem, gdy udaje mi się przetrwać, gdy zostanę złapany przez granat kajdanowy.

Mimo całej mojej krytyki kampanii Lightfall, jest to także część gry, w którą spędzę najmniej czasu w ciągu następnego roku. W końcu Królowa Czarownic cieszyła się powszechnym uznaniem, ale nie miało to znaczenia kilka miesięcy później w Season of the Plunder, kiedy gracze buntowali się przeciwko harówce sezonowego szablonu Bungie. Kampania, będąca wizytówką nowego rozszerzenia, jest oczywiście ważna, ale niemal styczna do szerszego pytania, czy Destiny 2 jest obecnie naprawdę dobre.

Z pewnością sprawy nabiorą tempa po kampanii. Misje, które odblokowują się później, w pewnym stopniu naprawiają niektóre z dużych błędów w historii kampanii. Nimbus ma chwilę, aby się rozliczyć i przyznać do straty. Bohaterowie w końcu zadają sobie pytanie, czym w ogóle jest Zasłona – nie żebyśmy otrzymali odpowiedź. Mamy nawet okazję porozmawiać z niektórymi członkami wirtualnych obywateli miasta. Jest ograniczony – charakterystyka w formie słuchowiska radiowego – ale zawsze coś.

Strażnik strzela do bossa Quicksilver Storm.

(Zdjęcie: Bungie)

Jestem także zadowolony z rytualnych czynności, które wypełniają Neomunę, w szczególności z Przejęcia Terminalu — wydarzenia w otwartym świecie, w którym każdego dnia zmienia się nagroda i lokalizacja. Działa to podobnie do zeszłorocznego wydarzenia sezonowego Powstrzymanie Koszmarów, polegającego na walce typu drop-in-drop-out na mapie, zakończonej walką z bossem. W ciągu ostatnich dwóch tygodni dużo się wtrąciłem, szukając konkretnego Hatchlinga do nowego karabinu maszynowego Strand, a jest on po prostu na niskich stawkach i na tyle przewiewny, że w przeciwieństwie do Źródła Królowej Czarownic nigdy nie wydaje się to przykrym obowiązkiem zanurzyć się.

Sezonowa strona Lightfall też była dobra. Defiance od razu nawiązuje do inwazji Legionu Cienia na Ziemię, a jej główni bohaterowie – szczególnie Amanda, Devrim i Mithrax – świetnie do siebie pasują. Nie jest ponury, ale zagrożenie wydaje się poważne, co nadaje wydarzeniom ważniejszy i pilniejszy ton niż kampania. Playlista Battleground Defiance również wydaje się być najbardziej udanym z trudnych eksperymentów Bungie.

Zadanie Elden Ring Wolf

Podobnie jak w Sezonie Serafina, te nowe Pola Bitwy blokują graczy do pięciu punktów poniżej zalecanego poziomu mocy, co wydaje się być idealnym miejscem do uprawiania aktywności. Nie jest tak łatwo, żeby było nudno – łatwo można umrzeć przez głupi błąd – ale nie jest tak trudne, że zostaniesz ukarany za eksperymentowanie z ciekawymi ekwipunkami. Moja nowa ulubiona wersja Battlegrounda opiera się na egzotycznym karabinie śledzącym Ruinous Effigy, który zamienia wrogów w kule, które możesz wbić, aby wykonać atak o dużym obszarze działania. Chodzi o szarżę na wrogów i wykorzystanie jej wewnętrznych osłabień oraz efektu leczniczego Pożarcia nadawanego podklasie Pustki, aby zanegować wszelkie otrzymywane przeze mnie obrażenia. To po prostu świetna zabawa.

Dunksa

Defiance pokazuje, że sposób, w jaki Bungie równoważy poziom trudności Destiny 2, ma potencjał, ale są też problemy. O ile pierwsze dni od premiery dodatku wywołały falę irytujących wątków na Reddicie na temat Veila, Ozyrysa i mniej więcej czasu, gdy Nimbus próbował uderzyć Caitl pięścią, to kolejne tygodnie zamieniły się w narzekania na fakt, że gra jest teraz po prostu trudniejsza .

Powstań i miej

Zasadniczo zgadzam się z podstawowym problemem, który Bungie stara się rozwiązać. Przeznaczenie 2 był zbyt łatwe, przynajmniej w przypadku większości jego działań. Całkowicie rozwiązane przeróbki Light 3.0 są jasne dzięki ciągłemu czasowi działania umiejętności w sposób, który szkodzi piaskownicy – ​​unieważniając wędrujące superzdolności i samą koncepcję karabinów maszynowych. W nowej piaskownicy, z wolniejszym czasem działania umiejętności i mniej wydajnym zestawem modyfikacji zbroi, po raz kolejny wracam do zabierania ze sobą karabinu maszynowego Deep Stone Crypt, Commemoration, gdziekolwiek się udam. Jest okej. Uwielbiam dobry karabin maszynowy.

Ale gdzie indziej piaskownica nie zmieniła się na tyle, aby zrekompensować wzrost trudności. Oto wszystko, co Bungie zrobiło w tym wydaniu, aby uczynić nas mniej potężnymi:

  • Odporność poziomu 10 została osłabiona i teraz zapewnia jedynie 30% redukcji obrażeń
  • Czas działania umiejętności został skrócony
  • Mody Elemental Well i Charged With Light zostały usunięte na rzecz usprawnionego systemu Pancerza, który jest wyraźnie i celowo słabszy
  • Zwiększono zdrowie wrogów, a wrogów trudniej jest ogłuszyć
  • Wiele działań blokuje teraz graczy poniżej zalecanego poziomu mocy

To właśnie te dwa ostatnie punkty powodują najwięcej problemów, szczególnie dlatego, że poza niektórymi wzmocnieniami dla niektórych ciężkich archetypów, piaskownica broni nie uległa zmianie, aby zrównoważyć osłabienie sprawności umiejętności. Broń podstawowa została najbardziej dotknięta — wrogowie mają więcej zdrowia, a w przypadku działań wymagających wymuszonego ograniczenia mocy nasza broń nie zadaje tak dużych obrażeń w odpowiedzi. Armaty ręczne i karabiny pulsacyjne już od jakiegoś czasu nie osiągają zadowalającej skuteczności, a teraz są gorsze niż kiedykolwiek. Problem rozprzestrzenił się teraz także na inne archetypy. Jeśli nie używasz pistoletu maszynowego lub łuku albo nie używasz egzotycznej broni głównej, aby skorzystać z wewnętrznych 40% dodatkowych obrażeń przeciwko pomniejszym wrogom, lepiej w ogóle nie używać broni głównej. Ta wersja Ruinous Effigy, którą zabieram na Battlegrounds? Łączę go z Orkanem z cechą Chill Clip, pozwalając, aby jego efekty spowolnienia i zamrożenia zadbały o oszałamiających Bohaterów. W obecnym sandboxie podwójne wyposażenie specjalne wydaje się najlepszym rozwiązaniem.

Dla programisty każda nowa wersja jest opracowywana w kontekście płynnego planu działania — ciągłego wątku tego, co było wcześniej i, co ważniejsze, tego, co będzie dalej. Bungie drażniła się z nadchodzącym wprowadzeniem balansu do broni podstawowej — studio nie chciało zbytnio wstrząsnąć piaskownicą w wydaniu, które dodało także nową podklasę. Jednak dla graczy ten kontekst nie ma znaczenia – w tej chwili nie ma on znaczenia dla wrażeń z gry na żywo.

Moje drugie zastrzeżenie dotyczy obsługi poziomu mocy w tym wydaniu. Pomysł blokowania graczy poniżej zalecanego poziomu aktywności o wyższym poziomie trudności niekoniecznie jest zły, ale w tym przypadku Bungie wybrało najgorszy sposób na rozwinięcie eksperymentów rozpoczętych w zeszłym roku. Jeśli poziom mocy miał zostać zablokowany dla wszystkich czynności związanych z legendą i poziomem trudności mistrzowskim, powinno to nastąpić wraz z całkowitym usunięciem grindu mocy. Zamiast tego mamy to, co najgorsze z obu światów: standardowy grind z wyposażeniem rozszerzającym, z dodatkowym zmarszczeniem poziomu mocy, który nie ma większego znaczenia, gdy w końcu dotrzesz na szczyt. Wcześniej efekt grindu – najmniej ulubionej części dowolnej wersji Destiny – polegał na tym, że mogłeś pokonać trudniejsze zadania, dając ci poczucie, że przynajmniej jesteś w stanie znieść włożony wysiłek.

Zamiast tego teraz grinduję, żeby nadal mieć słabą siłę w końcówce gry. To na poziomie psychologicznym jest po prostu złe. Harowanie o władzę było już przykrym obowiązkiem, a teraz jest także całkowicie bezsensowne.

Destiny 2 Upadek światła

(Zdjęcie: Bungie)

Jeśli chodzi o poziom niedostatecznego poziomu graczy, legendarny poziom trudności – myląco odmienny od legendarnego modyfikatora trudności używanego w kampanii – obecnie wydaje się zbyt wysoki. Dzięki wyższemu podstawowemu zapotrzebowaniu na moc w połączeniu z ograniczeniem do 15 poziomów mocy poniżej zalecanego poziomu, skok poziomu trudności z bohatera do legendarnego Nightfalls wydaje się po prostu zbyt duży. Starsze aktywności, takie jak legendarne Dares of Eternity, są po prostu bardziej wymagające niż jeszcze kilka tygodni temu. A legendarna wersja nowego egzotycznego zadania, Avalon, jest obecnie praktycznie najtrudniejszą rzeczą w grze.

Ale zdecydowanie najgorszym przestępcą jest legenda Lost Sectors. W rzeczywistości nie blokują one cię poniżej zalecanego poziomu mocy – jest to niespójność, która nie jest dobrze wyjaśniona w grze – ale ponieważ poziom ten jest teraz o 20 punktów powyżej maksymalnego limitu, w praktyce nie ma to znaczenia. Większość graczy po prostu nie podniesie poziomu artefaktów na tyle, aby zrobiło to różnicę.

Ogólna struktura nagród wymaga znacznej pracy, aby faktycznie odpowiadała wysiłkowi, jaki obecnie wkładają gracze.

Rzecz w tym, że legendarne utracone sektory nie są tak naprawdę opcjonalnym dodatkowym wyzwaniem. Ukończenie ich w pojedynkę to jedyny sposób na odblokowanie dowolnego egzotycznego elementu zbroi wydanego od czasu premiery Beyond Light. I nawet pomijając fakt, że ich częstotliwość wypadania jest fatalna i nie ma możliwości skupienia się na konkretnym elemencie zbroi, który chcesz, są one jednak nierozerwalnie powiązane z jednym z podstawowych elementów budowania. Jestem zwolennikiem tego, by poziom trudności na poziomie mistrzowskim i wyższym był odpowiednim wyzwaniem, ale legendę należy traktować jako punkt wyjścia do gry końcowej — coś, co nowi gracze mogą rozsądnie i skutecznie osiągnąć, aby zdobyć narzędzia i doświadczenie potrzebne do sprostania trudniejszym wyzwaniom.

Bungie powiedziało, że w ciągu przyszłego roku możemy spodziewać się większej liczby eksperymentów dotyczących trudności i poziomu mocy, ale podobnie jak w przypadku potencjalnych zmian w broni głównej, nie poprawia to obecnie wrażeń z gry na żywo. Być może najważniejsze jest to, że ogólna struktura nagród wymaga znacznej pracy, aby faktycznie odpowiadała wysiłkowi, jaki obecnie wkładają gracze.

Strażnik rzuca superzdolność Burzy Igieł.

(Zdjęcie: Bungie)

Jedną z najbardziej frustrujących rzeczy w byciu graczem Destiny 2 jest to, że Bungie rzadko dostaje system od razu po pierwszym wydaniu. Kiedy wypuszczono transmogerię pancerza, był to przekombinowany bałagan walut, który odblokowywał różne waluty. Kiedy pojawiło się rzemiosło, było prawie tak samo. Naturalnie więc, kiedy Bungie ogłosiło, że do gry w końcu dodano zestawy wyposażenia, zmartwiłem się. I choć tak, to dziwne, że musisz sam bezbłędnie pokonać legendarny Zagubiony Sektor, aby odblokować wszystkie 10 dostępnych miejsc na wyposażenie, ogólnie jestem zadowolony z wdrożenia tutaj.

najlepsza budżetowa karta graficzna 2023

Zestawienia są łatwe do wykonania i łatwo się między nimi przełączać. Wyposaż swoją zbroję, broń, mody, ozdoby i shadery, a następnie kliknij puste miejsce na wyposażenie, a wszystko zostanie natychmiast zapisane. Kliknij wcześniej zapisany zestaw, a natychmiast się do niego przełączysz – nawet w ramach aktywności. W większości to po prostu działa. Chciałbym więcej ikon wyposażenia i trochę denerwuje mnie to, że muszę wybierać z małej listy wstępnie ustawionych nazw, zamiast móc je nazwać samodzielnie. ID Miłość aby mieć więcej miejsc na wyposażenie lub sposób na łatwiejsze grupowanie ich według podklas lub aktywności. Są to jednak raczej ulepszenia jakości życia. W zasadzie system działa.

Nośne

Najważniejszym punktem na mojej liście życzeń w zakresie wyposażenia jest możliwość zastosowania do nich sezonowych korzyści związanych z artefaktami. Artefakt uległ zmianie w Lightfall i teraz zamiast modyfikacji, którą trzeba włożyć do swojej zbroi, znajduje się pasywny bonus, który jest zawsze aktywny po odblokowaniu. Jednak jednocześnie możesz wybrać tylko 12 z 25 dostępnych opcji — jest to ustępstwo na rzecz równowagi, biorąc pod uwagę siłę niektórych efektów. Problem w tym, że naturalnie chcę innych korzyści dla wersji Pustki niż dla wersji Solarnej. Możesz zresetować artefakt za darmo, ale jest to nieporęczny system.

Ekran wyposażenia Destiny 2.

(Zdjęcie: Bungie)

Nie jest to też tylko moje lenistwo: zmiana wyposażenia w połowie aktywności może być szybka i łatwa, ale przejście do artefaktu sezonowego i próba zapamiętania, jakiego wzoru cech użyłeś w tej konfiguracji, znacznie spowalnia ten proces. Zamiast tego zacząłem odblokowywać korzyści, które najlepiej sprawdzają się zarówno w przypadku wyposażenia Stranda, jak i Pustki, i po prostu nie korzystałem z innych podklas.

Nawet sama możliwość włączania i wyłączania bonusów, zamiast całkowitego resetowania i ponownego stosowania ich wszystkich, zrobiłaby dużą różnicę. Ale tak naprawdę wybieram tylko artefakty, które mają być powiązane z moimi zestawami wyposażenia – stając się nieodłączną częścią tej natychmiastowej wymiany.

Mniej podobają mi się inne nowe funkcje Lightfall: stopnie strażników i wyróżnienia. Rangi Strażników miały być sposobem na pokazanie graczom doświadczenia i mistrzostwa w grze, ale nie jestem pewien, czy tak to działa w praktyce. Mimo to po dwóch tygodniach większość graczy, których spotykam, ma domyślny poziom szósty. Zobaczymy, jak to się będzie kształtować w miarę zagłębiania się w sezon, ale na najbardziej podstawowym poziomie resetowanie rankingów po każdym sezonie wydaje się błędem. Jeśli gracz jest w stanie ukończyć mistrzowski rajd lub przejść solo w lochu, osiągnięcia te nie zostaną unieważnione tylko dlatego, że nie wykonał wymaganej ilości szlifowania w ramach nowej aktywności sezonowej.

Pochwały też są dziwne, ponieważ są powiązane z rangami Strażników w sposób, który oczywiście oznacza, że ​​gracze znaleźli już sposób na ich zdobycie bez wysiłku. Zasadniczo po prostu nie zwracam wystarczającej uwagi na graczy, z którymi dobieram graczy, aby rozpoznać, który z nich jest „Rozważny”, a który „Przynoszący Radość”. Po prostu kończę ćwiczenie, losowo wystawiam kilka pochwał i zajmuję się swoim dniem. Naturalnie, widziałem już także system używany w BM — chwała jedynemu lobby PvP, które zasypywało graczy najsłabiej radzącymi sobie z ironicznymi pochwałami. Jedyne, co mogę powiedzieć o obu tych nowych systemach, to to, że w obecnej postaci nie stanowią one na tyle znaczącej części gry, aby mieć jakikolwiek wpływ na to, jak gram.

Destiny 2 Upadek światła

(Zdjęcie: Bungie)

Ogólne wrażenie – kampania, zmiany trudności i zagmatwana implementacja Rang Strażników – jest takie, że Lightfall po prostu potrzebował więcej czasu na gotowanie. Witch Queen dostało dodatkowe sześć miesięcy na prace rozwojowe po opóźnieniu i jestem przekonany, że to wydanie zyskałoby na tym samym. Potwierdza to także liczba błędów, z którymi Lightfall wystartował. Niektóre zostały naprawione — problem z pochwałami, który powodował, że gracze stawali się niewidzialni, został niedawno rozwiązany. Ale lista znanych problemów pozostaje długi i napotyka wiele drobnych problemów z obrażeniami broni, licznikami bohaterów i efektami egzotycznymi. Nawet ta lista nie porusza większego, dłuższego problemu, w którym można odnieść większe obrażenia przy większej liczbie klatek na sekundę – jest to szczególny problem w wersji, w której występuje wiele młockarń Cabal Threshers, które z łatwością mogą zaatakować cię jednym strzałem za pomocą pojedynczego pocisku.

Żadnych nowych funkcji ani zmian w piaskownicy nie da się z natury naprawić, a kilka źle potraktowanych fragmentów fabuły w nierównej kampanii nie oznacza, że ​​Destiny 2 nagle stało się złe. Główna przyjemność jest nadal obecna, nawet przy błędach. A Lightfall nie jest nawet najgorszym rozszerzeniem Destiny 2 – jest pod pewnym względem lepszy od Shadowkeep. A jednak mimo to oceniam ją niżej, ponieważ Lightfall również stanowi kontynuację prawdopodobnie najlepszego rozszerzenia Destiny 2 w The Witch Queen.

Tam, gdzie to wydanie w znaczący sposób rozwinęło grę i nadało decydujący impuls pod koniec jej historii, Lightfall potyka się. To krok wstecz, zarówno w kampanii, jak i na wpół ukształtowanym podejściu do wprowadzenia nowego standardu trudności. Mam nadzieję, że zmiany systemowe, gdy zostaną w pełni wprowadzone, sprawią, że gra będzie na lepszej pozycji niż wcześniej. Ale na razie to jest gra, którą mamy.

Werdykt 68 Przeczytaj nasze zasady dotyczące recenzjiPrzeznaczenie 2

Rozczarowująca kampania i przeróbka piaskownicy, która jest obiecująca, ale wydaje się, że brakuje jeszcze kilku poważnych poprawek balansujących, aby pozostawić grę w dobrym miejscu.

Popularne Wiadomości