Niezależne soulslike Bleak Faith: Forsaken to przestroga napisana w żartach

Bleak Faith: Porzucony zły z przechyloną głową

(Źródło zdjęcia: Archanioł Studios)

Jeśli wystarczająco długo będziesz śledzić twórców gier, w końcu usłyszysz, jak mówią, że to cud, że powstaje jakakolwiek gra. Niezależnie od tego, czy chodzi o ambicję, czy o pychę, jest coś godnego podziwu w trzyosobowym niezależnym zespole, który wybrał 3D soulslike jako swoją pierwszą grę. Mniej godne podziwu jest jednak sytuacja, w której za zasadniczo niedokończoną grę wydano pełną wersję za 30 dolarów – i to nawet nie biorąc pod uwagę nielegalnych materiałów animacyjnych. Po czterech latach rozwoju, Ponura wiara: opuszczona może wyglądać i poruszać się jak model, jeśli zmrużysz oczy, ale jest to iluzja cienka jak papier, która pęka, gdy tylko ją dotkniesz.

Gęsty gobelin jank, utkany z robaków każdej skali i wielkości



Pozwól, że przedstawię ci szybki ton Bleak Faith, zanim zacznę marudzić. Ogólnie rzecz biorąc, jest to standardowa walka typu unik i blok w Souls, z kilkoma własnymi poprawkami i światem będącym ponurym zderzeniem gotyckich katedr i brutalistycznego betonu. Zamiast typowych dla tego gatunku postępów w grach RPG, wszystkie statystyki twojego cyborga-bohatera zależą od wyposażenia, które wyposażysz i są dodatkowo dostosowywane poprzez umieszczanie dodatkowych ulepszeń statystyk. Ponieważ nie ma możliwości awansowania na wyższy poziom, śmierć kosztuje Cię jedynie postęp – nie ma waluty doświadczenia do stracenia. Podobał mi się ten pomysł: walka na wzór dusz, bez okazjonalnego wstydu upuszczenia stosu dusz.

Jeśli przeprowadzisz szybką ankietę Strona Bleak Faith: Forsaken na Steamie , panuje tam fascynujący klimat, jakby Nier Automata został zredukowany do betonu, rdzy i glazury wgłębionej przez robota i wylany na estetykę FromSoft. Jako znany miłośnik rzeczowników mam słabość do nazw miejsc takich jak „Omnistruktura”. Byłem pełen nadziei – to wszystko gdzieś pasuje do mojego podniebienia. Może trio z cypryjskiego niezależnego studia Archangel Studios mogłoby dokonać własnego małego cudu? Wydarzyły się dziwniejsze rzeczy.

Nadzieja to czasami trudna sprawa.

Odpalając grę po raz pierwszy, witają mnie trzy zdania tekstu wykładu: coś o krucjacie, zbuntowanym dowódcy i anomalii. „W głębi Omnistruktury” – powiedziano mi – „rzeczy rzadko są takie, jakimi się wydają”. Warto wiedzieć, ponieważ następujący po nim przerywnik filmowy przypomina głównie montaż codziennego życia zmęczonego cyborga, spędzanego w asfaltowym koszmarze. Nagle konflikt! Pojawia się jeden ze złoczyńców z gier Killzone, zdeterminowany, by skopać tyłek cyborga – dopóki nie zostanie dźgnięty w skroń, kiedy cyborg zdaje sobie sprawę, że ma bardzo duży nóż. Inny identyczny cyborg, który najwyraźniej był w pobliżu przez cały czas, patrzy na niego z, jak sądzę, pustym wyrazem aprobaty i odchodzi. Cięcie na czarno.

Skyrim mod seksualny

Chociaż bezskutecznie próbuję przeanalizować to, co właśnie obejrzałem, gra już zdecydowała się rozpocząć: nagle znajduję się gdzie indziej, patrzę na nagi tyłek cyborga na dachu w mglistej betonowej pustce. Nie ma podanego kontekstu, celu ani kierunku. Mam tylko ołowianą rurę i podejrzenie, że są ludzie, którymi można nią uderzyć. Szukając wrogów i spodni, które zakryłyby okropne żelazne policzki mojego cyborga, poruszam drążkiem analogowym kontrolera i natychmiast tego żałuję.

Ten ruch to najgorsza kombinacja zbyt dużej szybkości, zbyt dużej czułości i niewystarczającej precyzji. Sprawiam, że moja postać spada na przedwczesną śmierć, a potem na kolejną. Przeglądając ustawienia w poszukiwaniu rozwiązania, znajduję interfejs w połowie zaimplementowany i opcje w połowie wyjaśnione. Po kliknięciu na Steam i potwierdzeniu, że nie, gra nie jest dostępna w wersji wczesnego dostępu, przełączam się na mysz i klawiaturę. Następnego dnia, przed gruntownymi zmianami w ruchu postaci, twórcy Bleak Faith wydali oficjalne oświadczenie, w którym wyrazili swoją radość z premiery gry oraz zalecamy całkowite unikanie zabawy kontrolerem .

Bleak Faith: Forsaken dziesiątki razy w ciągu następnych kilku godzin okazało się grą wykraczającą poza swoją głębię. To gęsty gobelin z jank, utkany z robaków każdej skali i wielkości. Być może Twój interfejs użytkownika nalega, abyś zawsze miał przy sobie dwie mikstury zdrowia – przepraszam, „płyny regenerujące” – niezależnie od tego, ile ich użyjesz. Być może znajdziesz NPC-a z niedziałającym komunikatem, który znika, zanim dowiesz się, co ma do powiedzenia. Być może upuścisz jeden z punktów kontrolnych, które można umieścić w grze, tylko po to, aby odrodzić się w ziemi na zawsze.

I oczywiście szaleństwo sięga głęboko w to, co najbardziej irytuje: walkę. Walka w Bleak Faith jest pełna niespójności. Czasami mam wrażenie, że moja broń losowo wybiera animacje ataku, co oznacza, że ​​regularnie potykam się o rytm własnych zamachów. Hitboxy i wolumeny ataków, szczególnie w przypadku bossów, są trudne do określenia. Podczas mojej pierwszej walki z bossem, niezależnie od tego, czy atakowałem ja, czy Konrad Zdrajca, nasze bronie przechodziły przez siebie nieszkodliwie przy trafieniach, które zdawały się gwarantowane, podczas gdy ataki, które były wyraźnie chybione, kończyły się odcięciem sekcji naszych pasków zdrowia.

Poczucie zawodności jest niemal sprzeczne ze stylem rozgrywki. Jak się ośmieszyć, skoro nie masz pojęcia, gdzie jest miejsce na ulepszenia?

Zwykli wrogowie Bleak Faith dostali najcięższą dawkę dysfunkcji do tego stopnia, że ​​chciałem im bardziej pomóc niż skrzywdzić. Roboty i różni nieszczęśnicy spędzają tyle samo czasu na walce z geometrią, co na walce z tobą. Zaplątują się w windy, półki, klatki schodowe – nawet na płaskim terenie. Wejdziesz do pokoju, a znajdziesz ich już martwych lub osadzonych w połowie sufitu. Dla wrogów Bleak Faith podstawowa egzystencja jest traumatycznym doświadczeniem.

Jedna z moich pierwszych walk zakończyła się zamieszaniem, gdy wróg (który wyglądał podejrzanie nie do odróżnienia od Walkera Otchłani w Dark Souls 3) zatrzymał się w połowie walki, krzyknął i umarł gdzieś pod podłogą. Później zauważyłem rycerza chodzącego tyłem po odległym blankowaniu; kiedy się zbliżyłem, podbiegł do mnie absurdalnym, jąkającym się krokiem, wchodząc w zasięg wielkiego miecza tylko po to, by jego ataki bezużytecznie przechodziły przeze mnie. Wrogowie wszelkiego rodzaju straciliby zdolność ataku w połowie walki, co zmusiłoby mnie do ich wybicia, gdy podążali za mną z bezradną biernością.

Trzeba przyznać, że Archangel Studios od premiery regularnie wypuszcza poprawki i łatki, czasem kilka razy dziennie. Jednak nawet przy takim tempie ulepszeń do Bleak Faith: Forsaken droga jest długa, a od tego, co każdy mógłby rozsądnie nazwać gotowym produktem. Gdyby tylko tak to zostało wymienione. I wiesz, gdybym to był ja? Prawdopodobnie bym to zrobił wyjmij włócznię Evy .

synowie lasu na konsolę Xbox

Popularne Wiadomości